Foto

Vai prāts ir virtuālās realitātes sistēma?

Thoughterritory — 16.09.2020

Kā glābt virtuālās realitātes metaforu no homunkula kļūdas

Jānis Jankevics*

Amerikāņu filozofs Džons Serls (John Searle) apgalvo, ka katrā laikmetā cilvēki ir mēģinājuši izskaidrot smadzenes un prātu ar sava laika attīstītākās tehnoloģijas palīdzību. Viņš raksta: “Tā kā mēs ļoti labi nesaprotam smadzenes, mums ir kārdinājums izmantot jaunākās tehnoloģijas kā modeli, lai mēģinātu tās izskaidrot. Manā bērnībā bijām pārliecināti, ka smadzenes ir telefona centrāle. (..) Freids bieži salīdzināja smadzenes ar hidrauliskām un elektromagnētiskām sistēmām. Leibnics tās salīdzināja ar dzirnavām, un man ir stāstījuši, ka daži no senajiem grieķiem domāja, ka smadzenes darbojas kā katapulta. Šobrīd acīmredzami šāda metafora ir digitālais dators.”[1] Serls šo tekstu rakstīja astoņdesmitajos gados, taču tehnoloģiju attīstība nav apstājusies ar datora izgudrošanu, un 21. gadsimtā apziņas filozofijas un kognitīvo zinātņu kontekstā ir parādījusies jauna metafora – virtuālas realitātes tehnoloģijas. Amerikāņu filozofs Deivids Čalmerss (David Chalmers) precizē, ka šīs tehnoloģijas raksturo trīs jēdzieni – iegremdēšanās (immersion), interaktivitāte un datora ģenerēta vide. Iegremdēšanās šajā kontekstā nozīmē, ka vide pilnībā ieskauj lietotāju un rada klātesamības sajūtu. Mūsdienu virtuālās realitātes sistēmas to nodrošina ar noslēgtu briļļu palīdzību, kurās ir iebūvēts stereoskopisks ekrāns. Interaktivitāte, savukārt, apzīmē lietotāja iespēju ietekmēt virtuālo vidi, kas parasti notiek ar roku kustības kontrolierīču palīdzību. Trešais aspekts ir datora ģenerēta vide, kas parasti ir kaut kāda veida digitāla simulācija.[2] Vai mūsu prāts varētu būt līdzīgs šādai virtuālās realitātes sistēmai?

Metaforas var būt noderīgi rīki, lai skaidrotu jaunas zināšanas, jo tās ļauj abstraktus konceptus un grūti saprotamas teorijas pielīdzināt ikdienas pieredzei. Zinātnes literatūra ir pilna ar metaforām, kas palīdz nodot sarežģītas idejas gan citiem pētniekiem, gan plašākai publikai. “Siltumnīcas efekts”, “barības ķēde” un “evolucionārā ieroču sacensība” ir tikai daži piemēri. Tomēr pastāv arī risks, ka nepārdomātas metaforas var ievilināt kļūdainos pieņēmumos par kādu zinātnes teoriju vai koncepciju.[3] Kognitīvais lingvists Džordžs Leikofs (George Lakoff) un filozofs Marks Džonsons (Mark Johnson) apgalvo, ka metaforas nav tikai literārs izņēmums, bet centrāls domāšanas aspekts. Tās spēlē fundamentālu lomu cilvēka domāšanas un nozīmes piešķiršanas procesos, taču abi autori arī brīdina, ka metaforas vienmēr izceļ konkrētus objekta aspektus, bet reizē apslēpj citus.[4] Arī lietojot šīs tehnoloģiju metaforas, ar kurām filozofi un zinātnieki mēģina raksturot prātu, jābūt uzmanīgam, lai netiktu apslēpti kādi svarīgi prāta aspekti. Ir jāsaprot konkrētās metaforas priekšrocības un ierobežojumi.

Virtuālas realitātes metaforu var uzskatīt par pēcteci klasiskajai datora metaforai, kas salīdzina prātu ar Tjūringa mašīnu – abstraktu skaitļošanas modeli, kas veic secīgas manipulācijas ar diskrētiem simboliem pēc noteikumu tabulas (programmas). Šāda pieeja deva labu augsni jaunām hipotēzēm par domāšanas procesiem, kā arī sešdesmitajos un septiņdesmitajos gados bija nozīmīga veiksmīgam zinātnes virzienam – klasiskajām kognitīvajām zinātnēm.[5] Neskatoties uz panākumiem, bija arī kritiķi, kuri norādīja uz datora metaforas ierobežojumiem. Vairāki filozofi, piemēram, Serls un Neds Bloks (Ned Block) apgalvoja, ka šī metafora nespēj izskaidrot fenomenālo apziņu – subjektīvo pieredzi no pirmās personas skatu punkta, kā arī šīs pieredzes raksturu jeb kvāliju (qualia), kas piemīt uztverei, emocijām un ķermeņa sajūtām (debesu zilums, sāpju sāpīgums utt.).

Virtuālas realitātes metaforu var uzskatīt par pēcteci klasiskajai datora metaforai, kas salīdzina prātu ar Tjūringa mašīnu – abstraktu skaitļošanas modeli, kas veic secīgas manipulācijas ar diskrētiem simboliem pēc noteikumu tabulas (programmas).

Viens no slavenākajiem domu eksperimentiem šajā kontekstā ir Serla “ķīniešu istabas arguments”. Mums ir jāiedomājas istaba ar cilvēku, kurš neprot ķīniešu valodu, taču telpā ik pēc kāda laika tiek ievadīts jautājums ķīniešu valodā. Vadoties pēc speciālas noteikumu grāmatas, šis cilvēks veic manipulācijas ar ķīniešu rakstības simboliem, lai sniegtu savu atbildi uz jautājumu. Pieņemot, ka izstrādātie noteikumi ir precīzi un atbilde ir pareiza, no malas var rasties iespaids, ka istabā ir cilvēks, kurš saprot ķīniešu valodu, taču tas tā patiesībā nav. Digitāls dators var radīt šķitumu par sapratni, kad tam patiesībā tādas nav.[6] Šo pašu argumentu var attiecināt arī uz psiholoģiskajiem stāvokļiem – dators var imitēt uzvedību, kas no malas izskatās pēc sāpēm, piemēram, kliedzienus bojājumu gadījumā, taču tas nenozīmē, ka dators tiešām pieredz sāpes.[7]

Datora metaforu aktīvi kritizēja arī amerikāņu filozofs Hjūberts Dreifuss (Hubert Dreyfus). Grāmatā “Ko nespēj datori?” viņš norādīja, ka šāda pieeja nevar izskaidrot noteiktus cilvēka intelekta aspektus, piemēram, intuīciju un prasmīgu problēmu risināšanu dinamiskā vidē. Viņš apgalvoja, ka šos uzvedības piemērus nav iespējams noreducēt uz vadīšanos pēc formāliem noteikumiem.[8] Jāprecizē, ka jaunāki skaitļošanas modeļi, piemēram, neironu tīklu simulācijas (vienkāršoti smadzeņu neironu modeļi), ir izturīgāki pret šāda veida kritiku. Arī pats Dreifuss to atzina, tomēr norādīja, ka mākslīgo neironu tīklu intelekts būs limitēts, kamēr tiem nebūs ķermenis. Viņš precizēja – lai mākslīgais intelekts varētu pilnvērtīgi imitēt cilvēka prātu, tam ir nepieciešams cilvēkam līdzīgs ķermenis.[9]

Šajā brīdī varam atgriezties pie virtuālās realitātes metaforas, jo vairāki autori, piemēram, vācu filozofs Tomass Mecingers (Thomas Metzinger) uzskata, ka šī metafora spēj izgaismot tieši šos aspektus – fenomenālo apziņu un tās iemiesoto aspektu, kas sagādāja problēmas klasiskajai datora metaforai.[10] Kāda īsti ir šī jaunā metafora? Viens no tās centrālajiem elementiem ir pieņēmums, ka apziņa ir smadzeņu konstruēts virtuālās pasaules modelis. Lai ilustrētu šo ideju, Mecingers piedāvā piemēru ar lidošanas simulatoru (sistēma, ko izmanto pilotu apmācībai). Mums jāiedomājas šāda kustīga simulatora kabīne, kuras fiziskais novietojums un fiziskie kabīnes rādītāji perfekti sinhronizējas ar virtuālo pasauli, kas redzama logos iebūvētajos ekrānos. Mecingers norāda, ka cilvēka smadzenes darbojas līdzīgā veidā, jo no maņu orgānu datiem tiek konstruēts ārējās pasaules un organisma modelis, kas reālajā laikā tiek atjaunināts un sinhronizēts ar fizisko ķermeni.[11] Līdzīgi domā arī kognitīvo zinātņu pētnieks Kriss Frits (Chris Frith): “Mūsu smadzenes veido pasaules modeļus un pastāvīgi modificē šos modeļus, pamatojoties uz signāliem, kas sasniedz mūsu maņas. Tātad tas, ko mēs patiesībā uztveram, ir mūsu smadzeņu pasaules modeļi. (..) Varētu teikt, ka mūsu uztvere ir fantāzijas, kas sakrīt ar realitāti. Turklāt, ja nav pieejami maņu signāli, tad mūsu smadzenes aizpilda trūkstošo informāciju.”[12]

Kāda īsti ir šī jaunā metafora? Viens no tās centrālajiem elementiem ir pieņēmums, ka apziņa ir smadzeņu konstruēts virtuālās pasaules modelis.

Vācu filozofs Jans Vesterhofs (Jan Westerhoff) norāda, ka šāds virtuālās pasaules modeļa scenārijs izklausās ticams no apgrieztās inženierijas pieejas. Ja mums būtu jāuzbūvē robots, kas tīra istabas grīdu, bet vienlaicīgi izvairās no mēbelēm un telpas sienām, viena no pieejām ir pievienot robotam dažādus sensorus, no kuru datiem robota programmatūra veido istabas virtuālu modeli. Šim istabas modelim nav jābūt precīzam, kamēr tas spēj nodrošināt adekvātu robota darbu.[13] Nevar izslēgt iespēju, ka evolūcijas ceļā bioloģiskam organismam ir izveidojies prāts ar līdzīgu uzbūvi.

Tomēr tikai ar šo pieņēmumu, par virtuālu pasaules modeli mūsu smadzenēs, nepietiek, lai varētu izskaidrot apziņu. Mēs varam iedomāties mašīnu, kas ar sensoru palīdzību veido virtuālu vides modeli, piemēram, Vesterhofa minēto tīrīšanas robotu, taču šāds iekšējs virtuāls modelis automātiski nenozīmē, ka mašīnai ir apziņa. Mecingers precizē, ka virtuālās realitātes metafora ir auglīga, jo pastāv arī citas līdzības starp virtuālās realitātes sistēmām un apziņu, piemēram, abos gadījumos pieredze ir multimodāla (sastāv no vairākām maņām), integrēta (visas maņas tiek pieredzētas kā viens veselums, nevis nesaistītas daļas) un rada klātesamības sajūtu (pašlokalizāciju telpā un laikā).[14] Vēl viena svarīga līdzība ir pieredzes caurskatāmība – mēs neredzam procesus, kas konstruē pieredzi. Mecingers precizē, ka mums tiešā veidā ir pieejams tikai smadzeņu radītais pasaules modelis, bet paliek apslēpti mehānismi, kas to veido.[15] Arī virtuālo sistēmu inženieri, lai panāktu reālisma un klātesamības sajūtu, mēģina izstrādāt ierīces un programmatūru, kas lietotājam neatklāj mehānismus, kas veido virtuālo pieredzi. Viņi mēģina nomaskēt ekrāna pikseļus, 3D grafikas pamatelementus un grafikas dziņa darbību, kā arī novērst jebkādas nobīdes starp virtuālo pasauli un lietotāja fizisko ķermeni.

Virtuālo sistēmu inženieri, lai panāktu reālisma un klātesamības sajūtu, mēģina izstrādāt ierīces un programmatūru, kas lietotājam neatklāj mehānismus, kas veido virtuālo pieredzi.

Lai šo metaforas aspektu ilustrētu, Mecingers izmanto vēl vienu tehnoloģiju metaforu – lietotāja saskarni (user interface). Smadzeņu ģenerētais virtuālais modelis ir neredzama saskarne, kas apslēpj visu lieko informāciju, piemēram, mehānismus, kas konstruē pašu modeli. Šajā brīdī ir vērts citēt datorspēļu izstrādes kompānijas “Blizzard Entertainment” saskarņu dizaineri Ījanu Volu (Ian Wall): “Bieži vien mākslinieki fokusējas uz saskarnes estētiku. Parasti tā ir kļūda, jo jūs vēlaties, lai spēlētājs skatās pāri saskarnei un koncentrējas uz pašu spēles saturu. Laba lietotāja saskarne ir tāda, kuru jūs nepamanāt.”[16] Mecingers domā, ka daba jau ir izveidojusi šādu ideālu un neredzamu saskarni, kas ir mūsu ikdienas fenomenālā pieredze, taču šajā brīdī mēs nonākam pie metaforas konceptuālajām problēmām – ja apziņa ir lietotāja saskarne, kas ir tās lietotājs? Saskarne lieto pati sevi? Lietotājs ir tikai ilūzija? Varbūt mēs atgriežamies pie Dekarta kartēziskā duālisma un nemateriālas dvēseles, kas kontrolē ķermeni?

Ja apziņa ir lietotāja saskarne, kas ir tās lietotājs? Saskarne lieto pati sevi? Lietotājs ir tikai ilūzija?

Ņemot vērā problēmas, kas raksturoja iepriekšējās tehnoloģiju metaforas, jābūt uzmanīgam un kritiskam arī attiecībā pret jauno virtuālās realitātes metaforu. Šo problēmu labi apzinās arī pats Mecingers: “Filozofijas vēsture mums rāda, ka tehnoloģiju metaforas var būt bīstamas, ja nav skaidri redzami to ierobežojumi.”[17] Viņš norāda, ka apziņai, salīdzinājumā ar virtuālās realitātes pieredzi, ir vairāk maņu modalitāšu un tās ir detalizētākas. Virtuālās realitātes sistēmas pārsvarā nodrošina vizuālu un skaņas stimulu, taču iztrūkst oža, garša, tauste, kā arī ķermeņa iekšējo sajūtu bagātība.[18] Tomēr jāprecizē, ka šie ierobežojumi vairāk norāda uz šābrīža virtuālās realitātes tehnoloģiju iespēju robežām, kas nākotnē var tikt atrisinātas. Jau šobrīd eksistē virtuālās realitātes sistēmas, kas iekļauj arī ožas un taustes modalitātes,[19] kā arī tērpi, kas, ar vibrāciju un elektrisko signālu palīdzību virtuālās realitātes lietotājam, var radīt sāpju sajūtu uz ādas.[20] Turpinoties tehnoloģiju attīstībai, šie Mecigera norādītie ierobežojumi var tikt pilnībā atrisināti, tādēļ tos nevar uzskatīt par fundamentāliem virtuālās realitātes metaforas ierobežojumiem. Tomēr ir arī konceptuāli ierobežojumi, kas raksturo virtuālās realitātes metaforu neatkarīgi no tehnoloģiju attīstības līmeņa. Atgriežamies pie jautājuma par mīklaino saskarnes lietotāju.

Virtuālās realitātes pieredzi nodrošina ārēja sistēma, kas paļaujas uz esošajiem organisma maņu orgāniem un smadzenēm, kas savieno maņu signālus vienotā pieredzē. Sistēmai ir lietotājs, kurš vēro un pieredz virtuālo vidi. Šis aspekts norāda uz līdzību starp virtuālās realitātes metaforu un kartēziskā teātra konceptu, ko filozofijā ieviesa amerikāņu filozofs Daniels Denets (Daniel Dennett), lai norādītu uz kartēziskā duālisma paliekām mūsdienu apziņas teorijās (Denets šādas teorijas apzīmē ar jēdzienu “kartēziskais materiālisms”). Kartēziskā duālisma gadījumā nemateriāla dvēsele saņem datus no maņām un kontrolē ķermeni. Kartēziskais materiālisms atmet ideju par nemateriālu dvēseli, taču saglabā pieņēmumu, ka smadzenēs ir konkrēts apgabals vai centrs, kur tiek apkopoti visi maņu dati. Šis ir intuitīvs pieņēmums, taču Denets apgalvo, ka patiesībā smadzenēs nav iespējams atrast konkrētu struktūru, kur tiek koncentrēta visa informācija no maņām.[21] Kartēziskais teātris ir saistīts ar homunkula kļūdu (homunculus fallacy), kas rodas, kad kāds psiholoģisks process tiek izskaidrots ar iekšēju mehānismu, kam piešķir tādas pašas psiholoģiskās īpašības, kā skaidrojamajam procesam.[22] Burtiski “homunkuls” nozīmē “mazs cilvēciņš”, kam šīs kļūdas gadījumā būtu jāatrodas kaut kur mūsu galvā. Redzes kontekstā šo problēmu labi ilustrē psihologs Džeimss Gibsons (James Gibson): “Ja tīklenes attēls patiešām būtu attēls, aiz acs būtu jāatrodas citai acij, ar kuru to redzēt. Priekšstats, ka mēs redzam savus tīklenes attēlus, ir balstīts idejā, ka mazs skatītājs sēž smadzenēs un skatās uz tiem. Tad rodas jautājums – kā viņš var redzēt?”[23] Šāds domu gājiens noved pie bezgalīgā regresa problēmas, jo katrs papildus skatītājs iekļauj sevī jaunu skatītāju un šis process turpinās bezgalīgi.

Virtuālās realitātes pieredzi nodrošina ārēja sistēma, kas paļaujas uz esošajiem organisma maņu orgāniem un smadzenēm, kas savieno maņu signālus vienotā pieredzē. Sistēmai ir lietotājs, kurš vēro un pieredz virtuālo vidi.

Lai izvairītos no kartēziskā teātra, Denets piedāvāja alternatīvu pieeju, ko nosauca par “vairāku plānu modeli”. Šī modeļa pamatā ir pieņēmums, ka dažādi apziņas aspekti (uztvere, domas un citas mentālās aktivitātes) tiek paralēli veidoti dažādās smadzeņu daļās. Denets precizē, ka brīdī, kad kāda specializēta smadzeņu daļa veic konkrētu “vērojumu”, fiksētā informācija nav jāsūta kaut kur citur, lai to atkal nolasītu kāds galvenais “vērotājs”. Informācijas nolasīšana neizraisa tās atkārtotu nolasīšanu kartēziskā teātra auditorijai.[24] Šeit jāprecizē, ka smadzenēs ir apgabals ar nosaukumu “klaustrums”, kas ir cieši savienots un saņem signālus no pārējām smadzeņu daļām, taču to nevar uzskatīt par Deneta minēto “vērotāju”. Tiek uzskatīts, ka klaustrums drīzāk veic dažādu smadzeņu daļu sinhronizācijas funkciju (atbilstošāka metafora būtu “koordinators”).[25]

Ja pieņemam Deneta secinājumus un viņa vairāku plānu modeli, virtuālās realitātes metafora noved pie secinājuma, kas ir pretējs mūsu intuīcijai – virtuālās realitātes sistēmai nav lietotāja, kurš vēro un pieredz virtuālo pasaules modeli. Drīzāk apziņa ir pašai virtuālās realitātes sistēmai kopumā. Mecingers labi apzinās šo problēmu un savā grāmatā “Būt nevienam” precizē, ka smadzenes atšķiras no lidošanas simulatora ar to, ka tām nav pilota, kurš epizodiski iekāpj kabīnē, bet kopā ar virtuālo pasaules modeli tiek simulēts arī pats pilots. Smadzenes ir lidošanas simulators, kas ir uzģenerējis kompleksu modeli ar sevi.[26] Mecingers precizē: “Protams, sistēmā nav homunkula. Ala ir tukša. (..) Tomēr tas, kas pastāv noteiktas sarežģītības sistēmai ar apziņu, ir noteikta vajadzība – nepieciešamība sistēmai izskaidrot savas iekšējās un ārējās darbības. (..) Vispārīgi runājot, sistēmai ir nepieciešams skaitļošanas rīks, kas palīdz tai pārvaldīt savu aparatūru.”[27] Viņš mēģina izvairīties no kartēziskā teātra, pasludinot subjektu jeb “vērotāju” par sava veida ilūziju, ko konstruē organisms, lai veiksmīgāk operētu vidē. Ja ņemam vērā Mecingera precizējumu, rodas jautājums – varbūt “prāts kā simulācija” būtu precīzāka metafora, jo nebūtu šī liekā pieņēmuma par lietotāju, “pilotu” vai centru, kas raksturo virtuālās realitātes sistēmas un noved pie kartēziskā teātra?

Somu neirozinātnieks un filozofs Anti Revonsuo (Antti Revonsuo) piedāvā nedaudz citādāku stratēģiju, lai glābtu virtuālās realitātes metaforu no homunkula kļūdas. Viņš apgalvo, ka jēdziens “novērot” ietver sevī nošķīrumu starp realitāti un tās izskatu (pasauli un novērotāju), taču izskats tālāk nevar iekļaut šādu pašu nošķīrumu. Fenomenālā pieredze mūs vilina domāt par nošķīrumu starp pašmodeli un ārējās pasaules modeli, taču šis nav nošķīrums starp realitāti un tās izskatu. Apziņa ir visa pieredzētā pasaule, nevis organisma pašmodelis.[28] Tomēr šāds risinājums rada jaunus jautājumus - kāpēc un kādā veidā organisms spēj sevi nošķirt no pasaules, ja apziņa ir viss pasaules modelis?

Kāpēc un kādā veidā organisms spēj sevi nošķirt no pasaules, ja apziņa ir viss pasaules modelis?

Jāpievērš uzmanība vēl vienam virtuālās realitātes metaforas problemātiskajam aspektam. Mecingers un Revonsuo norāda uz līdzībām starp fenomenālo apziņu un virtuālās realitātes tehnoloģijām, taču šis novērojums ir diezgan pašsaprotams, jo virtuālās realitātes tehnoloģijas ir veidotas, lai imitētu noteiktus apziņas aspektus (integrētu, multimodālu un iemiesotu klātesamības sajūtu). Jāņem arī vērā, ka virtuālās realitātes pieredzes konstruēšanas procesā lielāko darbu izdara mūsu smadzenes (virtuālās realitātes sistēma tikai nodrošina signālus maņu orgāniem). Tjūringa mašīnas mērķis bija imitēt noteiktus cilvēka prāta aspektus, taču, uzbūvējot šādu mašīnu, mēs automātiski neatklājam kaut kādus prāta darbības mehānismus. Ja sekojam Serla domu virzībai “ķīniešu istabas argumentā”, tad visdrīzāk mēs esam tikai iemācījušies atdarināt prātu. Vai kaut kas līdzīgs nav arī virtuālas realitātes gadījumā? Pat ja izrādītos, ka virtuālās realitātes metafora ir precīzs prāta funkcionāls apraksts, tas automātiski nenozīmē, ka tas ietver sevī arī fenomenālās pieredzes raksturu. Mums nav grūti iedomāties robotu ar multimodālu, integrētu, ieskautu un caurskatāmu pasaules modeli, bet bez fenomenālās apziņas.

Pat ja izrādītos, ka virtuālās realitātes metafora ir precīzs prāta funkcionāls apraksts, tas automātiski nenozīmē, ka tas ietver sevī arī fenomenālās pieredzes raksturu.

Prāts nav dzirnavas, hidrauliskā sistēma, telefona centrāle vai digitāls dators. Tas nav arī virtuālās realitātes sistēma. Šīs visas ir metaforas, kas var mums palīdzēt saprast noteiktus prāta aspektus, taču neuzmanības gadījumā var arī ievilināt maldīgos pieņēmumos par smadzenēm, prātu un apziņu. Vienmēr jāpatur prātā, ka šie salīdzinājumi ar tehnoloģijām ir metaforas, nevis burtiski apraksti.

Prāts nav dzirnavas, hidrauliskā sistēma, telefona centrāle vai digitāls dators. Tas nav arī virtuālās realitātes sistēma.

LITERATŪRAS SARAKSTS

Chalmers D. The Virtual and the Real // Disputatio. 2018. Vol. 9(46). P. 309-352.

Crick F. C.,  Koch C. What is the function of the claustrum? // Philosophical Transactions: Biological Sciences. 2005. Vol. 360(1458). P. 1271-1279.

Dennett D. Consciousness explained. New York: Back Bay Books. 1992..

Dreyfus H. What Computers Can't Do: A Critique of Artificial Reason. New York: Harper & Row. 1972.

Eidenberger H. Smell and touch in the Virtual Jumpcube // Multimedia Systems. 2018. Vol. 24. P. 695–709.

Frith C. Making up the Mind: How the Brain Creates our Mental World. Oxford: Blackwell Publishing. 2007.

Gibson J. J. The Perception of the Visual World. Westport: Greenwood Press. 1974.

Gregory R. The Oxford Companion to the Mind. New York: Oxford University Press. 1987.

Lakoff G., Johnson M. Metaphors We Live By. Chicago: University Of Chicago Press. 2003.

Metzinger T. Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge: The MIT Press. 2003.

Revonsuo A. Consciousness, dreams and virtual realities // Philosophical Psychology. 2008. Vol 8. P. 35-58.

Saunders K., Novak J. Game Development Essentials: Game Interface Design. Boston: Thomson Delmar Learning. 2007.

Searle J. Minds, Brains and Science. Cambridge: Harvard University Press. 1984.

Taylor C., Dewsbury B. M. On the Problem and Promise of Metaphor Use in Science and Science Communication // Journal of Microbiology & Biology Education. 2018. Vol. 19(1). P. 1-5.

Westerhoff J. What it Means to Live in a Virtual World Generated by Our Brain // Erkenntnis. 2016. Vol. 81. P. 507–528.

INTERNETA RESURSI:

Cole D. The Chinese Room Argument // Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/chinese-room/ (Skat. 2020.03.08.) [2020.02.20.]

Dreyfus H. The Current Relevance of Merleau-Ponty's Phenomenology of Embodiment // Electronic Journal of Analytic Philosophy. https://ejap.louisiana.edu/EJAP/1996.spring/dreyfus.1996.spring.html (Skat. 2020.03.08.)

Metzinger T. Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers? // Frontiers in Robotics and AI. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2018.00101/full (Skat. 2020.03.08.) [2018.09.13.]

Rescorla M. The Computational Theory of Mind // Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/computational-mind (Skat. 2020.03.08.) [2020.02.21.]

Stone Z. Haptic Controllers Bring Real Pain to VR Games // https://www.wired.com/story/haptic-controllers-for-vr-bring-real-pain-to-games/ (Skat. 2020.03.08.) [2018.04.01.]

 

*Jānis Jankevics ir filozofs un multimediju mākslinieks no Liepājas. Absolvējis Latvijas Universitāti, kur ieguvis maģistra grādu filozofijā, kā arī studējis jauno mediju mākslu Liepājas Universitātē, kur ieguvis maģistra grādu mākslā. Šobrīd strādā par pasniedzēju Liepājas Mūzikas, mākslas un dizaina vidusskolā un lektoru Liepājas Universitātē.

Ilustrācija – Krišs Salmanis

 

[1]Searle J. Minds, Brains and Science. Cambridge: Harvard University Press. 1984. P. 44.

[2]Chalmers D. The Virtual and the Real // Disputatio. 2018. Vol. 9(46). 2018. P. 311-313.

[3]Taylor C., Dewsbury B. M. On the Problem and Promise of Metaphor Use in Science and Science Communication // Journal of Microbiology & Biology Education. 2018. P. 1-3.

[4]Lakoff G., Johnson M. Metaphors We Live By. Chicago: University of Chicago Press. 2003. P. 10.

[5]Rescorla M. The Computational Theory of Mind // The Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/computational-mind (Skat. 2020.03.08.) [2020.02.21.]

[6]Searle J. Minds, Brains and Science. Cambridge: Harvard University Press. 1984. P. 32-34.

[7]Cole D. The Chinese Room Argument // The Stanford Encyclopedia of Philosophy. https://plato.stanford.edu/entries/chinese-room/ (Skat. 2020.03.08.) [2020.02.20.]

[8]Dreyfus H. L. What Computers Can't Do: A Critique of Artificial Reason. New York: Harper and Row. 1972. P. 197-200.

[9]Dreyfus H. L. The Current Relevance of Merleau-Ponty's Phenomenology of Embodiment // Electronic Journal of Analytic Philosophy. https://ejap.louisiana.edu/EJAP/1996.spring/dreyfus.1996.spring.html (Skat. 2020.03.08.)

[10]Metzinger T. Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers? // Frontiers in Robotics and AI. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2018.00101/full (Skat. 2020.03.08.) [2018.09.13.]

[11]Metzinger T. Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge: The MIT Press. 2003. P. 553-555.

[12]Frith C. Making up the Mind: How the Brain Creates our Mental World. Oxford: Blackwell Publishing. 2007. P. 134-135.

[13]Westerhoff J. What it Means to Live in a Virtual World Generated by Our Brain // Erkenntnis. 2016. Vol. 81. P. 510.

[14]Metzinger T. Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers? // Frontiers in Robotics and AI.
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2018.00101/full (Skat. 2020.03.08.) [2018.09.13.]

[15]Metzinger T. Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers? // Frontiers in Robotics and AI     
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2018.00101/full
(Skat. 2020.03.08.) [2018.09.13.]

[16]Saunders K., Novak J. Game Development Essentials: Game Interface Design. Boston: Thomson Delmar Learning. 2007. P. 251.

[17]Metzinger T. Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge: The MIT Press. 2003. P. 553.

[18]Metzinger T. Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge: The MIT Press. 2003. P. 556.

[19]Eidenberger H. Smell and touch in the Virtual Jumpcube // Multimedia Systems. 2018.Vol. 24. P. 695.

[20]Stone Z. Haptic Controllers Bring Real Pain to VR Games // https://www.wired.com/story/haptic-controllers-for-vr-bring-real-pain-to-games/ (Skat. 2020.03.08.) [2018.04.01.]

[21]Dennett D. Consciousness explained. New York: Back Bay Books. 1992. P. 107-108.

[22]Gregory R. The Oxford Companion to the Mind. New York: Oxford University Press. 1987. P. 313.

[23]Gibson J. J. The Perception of the Visual World. Westport: Greenwood Press. 1974. P. 54.

[24]Dennett D. Consciousness explained. New York: Back Bay Books. 1992. P. 113.

[25]Crick F. C., Koch C. What is the function of the claustrum? // Philosophical Transactions: Biological Sciences. 2005. Vol. 360(1458). P. 1276.

[26]Metzinger T. Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge: The MIT Press. 2003. P. 556-557.

[27]Metzinger T. Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity. Cambridge: The MIT Press. 2003. P. 557.

[28]Revonsuo A. Consciousness, dreams and virtual realities // Philosophical Psychology. 2008. Vol 8. P. 48.

Šī saruna tapusi projekta "Bezgalība vai bezdibenis: mākslas un tehnoloģiju satikšanās" ietvaros. Atbalsta VKKF

Saistītie raksti