Nepazīstamā spēle
Par Viktora Timofejeva izstādi “Pedagoģiskās spēles 1. Starpnieki un Ierobežojumi” galerijā 427 / Izstāde skatāma līdz 17. februārim
Viktora Timofejeva izstāde ir vietai specifiska instalācija, kuras centrā ir autora radīta datorspēle. Aprīkotā, lai arī ne pārāk ērtā spēles vieta – šī neērtība, jādomā, radīta apzināti – sastāv no paklāja, maza galdiņa, krēsliņa, ekrāna un tastatūras. Apmeklētājus tā gan mudina iesaistīties, gan liek vilcināties – bērnu mēbeļu izmantojums ir signāls, ka pieaugušie varētu nebūt darba mērķauditorija. Arī pārējais galerijas noformējums, ko veido lielformāta sienas gleznojumi, vizuāli atsaucas uz tēlu sistēmu, ko bieži sastopam pirmsskolas un sākumskolas izglītības iestāžu interjerā. Tiesa, Timofejeva izpildījumā pazūd žanram raksturīgais pedantiskums un rāmi naivā nosvērtība. Zīmējums šķiet nenogludināts, ar neprecīzām kontūrām, it kā sasteigts. Tiek ieskicēts vārda “pedagoģisks”, kas ietverts izstādes nosaukumā, konteksts: esam ievesti bērnu, šo klasisko pedagoģijas objektu, pasaulē. To apņem sargājoša, un reizē ierobežojoša siena – kā manēžas redeles, kas stiepjas pa telpas perimetru.
Skats no izstādes. Modele: Tatiana Borunova. Foto: Līga Spunde
Vienu galerijas sienu klāj koka zīmējums uz gaiši zilu debesu fona. To apņem krāsainu tauriņu bars un ziedošas tulpes, savukārt debesīs slīd balti mākoņi. Šie tēli saistās ar nevainīgās, sapņainās un sirdsšķīstās bērnības ideju, kur, Ruso vārdiem runājot, “cēlie mežoņi” draiskojas idilliskā pļavā. Uzburtā maija diena ideāli piemērota Māmiņdienas koncertam bērnudārzā – arī tur pieaugušie sanāk un sēž uz maziem ķeblīšiem, pie mazajiem galdiņiem. Ja šādās iestādēs uz sienām pedagoģiskos un, domāju, arī noskaņas radīšanas nolūkos bieži redzami alfabēta burti, tad Timofejeva koka lapotnē vīd nesalasāmi ķeburi no neeksistējoša alfabēta. Šis vizuālais elements sastopams arī iepriekšējos autora darbos un ir saistīts ar interesi izstrādāt algoritmu, kas līdz nepazīšanai modificē latīņu alfabēta burtus, tos atsvešinot un reizē pietuvinot citu kultūru rakstības sistēmām. Ja kādreiz šo burtu nozīme māksliniekam bija zināma, tad vēlāk, kā Timofejevs norāda kādā intervijā, no epistēmiskās privilēģijas zināt to, ko nezina citi, viņš atteicās, lai būtu tādā pašā situācijā, kā izstādes apmeklētāji. Nesaprašana un apjukums ir daļa no izstādes pieredzes. Plūstoši uzrakstītajā anotācijā mākslinieks pauž, ka viņa mērķis ir apvērst pedagoģisko vidi, lai “pieaugušie” kļūtu par bērniem, kuri “atstāti spēlēties ar sev nepazīstamu loģiku”. Vārds “pieaugušais” lietojams tikai pēdiņās un arī tad – ar nosacījumu, kas tas tūdaļ nonāks sava binārā pārinieka vietā, apšaubot nošķīruma pamatotību, tomēr formāli to saglabājot pedagoģisko spēļu struktūras skaidrības labad.
Uz sienas pretējā pusē ir attēlots logs, turpinot gaišās bērnības koncepciju. Arī tas atklāj skatam optimistiski zilu debesjumu un sauli, kuras stari ieteicas istabā. Tajā ir kaut kas no nākotnes solījuma un reizē arī skaidra apziņa par šīs nākotnes neiespējamību. Uz saules izvietots vēl viens Timofejeva iemīļots objekts – pulkstenis, kas rāda nesalasāmu laiku. Te tāpat uz ciparnīcas notiek līdzīgs modificējošs process – burti A, B, C un D, pulksteņa rādītājam steidzoties, pārveidojas, to daļas nepieskatītas klejo un apmainās vietām. Šķiet, destabilizējot pieņemto zīmju sistēmu, mākslinieks eksperimentē ar grafisko kombinatoriku. Tomēr pūliņi ar zināmu regularitāti atgriežas sākuma punktā – acīmredzot process ir svarīgāks par rezultātu. Noraugoties pulkstenī, man tuva šķiet interpretācija par laika nosacītību un atteikšanos no mēģinājuma to saskaitīt. Nevis kādas laimīgas pasaules uzburšanas vārdā, bet drīzāk – lai nonāktu jaunā apjukuma līmenī, kad pat uz vispārpieņemtu atskaites sistēmu nevar paļauties.
Tomēr, jādomā, smagākais pārbaudījums ir spēle. Savā ziņā tā ir visai klasiska, proti, ir izmantoti visi žanram raksturīgie elementi – interaktivitāte, mērķis un šķēršļi, kuri jāpārvar. Apmeklētāja rīcībā ir četri taustiņi, kas izvietoti līdzīgi kā pulksteņa ciparnīcā, un kursors. Video spēle ir “427” galerijas telpa, uzdevums ir nokļūt pie izejas otrajā pusē. Nākamajā līmenī galerija ir tā pati, tikai uzdevums kļūst sarežģītāks. Pieaug objektu skaits, no kuriem jāizvairās, pakaļdzīšanās ir uzstājīgāka. Video spēļu un laikmetīgās mākslas ceļi krustojušies jau labu laiku, tās ietekmē laikmetīgā māksla bagātina savu izteiksmes līdzekļus, no video spēlēm aizgūstot raksturīgas tēlu veidošanas un stāstu attīstības tehnikas. Rodas arī jauni mākslas žanri, piemēram, video spēļu māksla (video game art), kas, apgūstot mūsdienu digitālās iespējas, vēl vairāk paplašina laikmetīgās mākslas robežas. Ja video spēļu industrijai bieži pārmet dažādu sociālo grupu marginalizēšanu, stereotipisku reprezentāciju un dažādības trūkumu kā uz ekrāna, tā auditorijā, tad mākslā video spēle var būt rīks, lai uzdotu kritiskus vai neērtus jautājumus, kā arī pētītu pašas spēles radīto estētisko pieredzi.
Viktora Timofejeva spēle vizuālu un akustisku risinājumu ziņā šķiet atturīga. Izstādes anotācijā mākslinieks uzsver eksperimentālo datorspēļu eksistenciālo raksturu – pie šīs atziņas viņš nonācis pedagoģiskā darbā ar studentiem universitātēs, vērojot, kā ar spēles palīdzību audzēkņi risina personiskās problēmas, kā arī piekļūst kādai savas personības šķautnei. Autors arī pamato savu izvēli izstādē piedāvāt spēli, kas reizē ir “ļoti vienkārša” un “absurdi neiespējama”, un piedāvā to interpretēt kā sarunu starp “neredzamām konstrukcijām, piemēram, sociālajām attiecībām un sabiedrības normām.” Lai arī pašā spēlē nesaskatīju konstrukcijas citā nozīmē kā vien burtiskajā, domāju, svarīga ir autora atzīšanās – tā gan ietverta pagarā teksta vien pirmspēdējā rindkopā – par vēlmi iederēties latviešu valodā un kultūrā un gadu gaitā izkopto spēju samierināties, ka tas nekad nenotiks. Šī piezīme ļauj izstādē ienākt ievainojamībai, ilgām un (ne)iederības sajūtai, atdzīvinot autora pastiprināto interesi par alfabētu, kura burti ir zināmi, tomēr nenotverami un mainīgi. Starpnieks, šķērslis un labirints ir valoda, ar kuru uzturētā saikne var deformēties un sairt. Arī vispārīgās atsauces uz bērnību kļūst konkrētākas – tās var nolasīt kā atmiņu portālus, pa kuriem autors atgriežas savas bērnības pilsētā.
Galeriju apmeklēju divas reizes. Pirmajā izlavīties cauri spēles labirintam mēģināju pati, otrajā vēroju, kā to dara mans sākumskolas vecuma dēls. Nebiju pārsteigta, ka viņam veicās labāk – spēles ir viņa ikdiena. Pēcāk prātoju, kas šajā pieredzē bija tik īpašs? Tā sniedza dažus vilšanās, spriedzes un pārsteiguma mirkļus, bet vai ar to pietiek, lai paliktu atmiņā? Kāda būtu šī pieredze, ja manas spēles iemaņas būtu labākas un es spētu veiklāk izvairīties no galerijas sargiem, kuri mani tomēr notvēra un izmeta ārā uz ielas? Ko es palaidu garām, kas varēja notikt, taču nenotika? Var teikt, ka tas nav nekas neparasts – iesaistes pakāpe spēlē bieži atkarīga no spēlētāja prasmēm. Ne tikai aizrautība, bet pati spēles pieredze ir balva par grūto mācīšanās un treniņu procesu. Varbūt galerijas interjeram vajadzētu sniegt mierinājumu, atgādinot, ka mana video spēlētājas identitāte vēl snauž šūpulī. Šobrīd varu nodoties pazīstamākiem vingrinājumiem – uz baltām A4 lapām izdrukātiem uzdevumiem no pirmsskolas pedagogu rokasgrāmatas, kas izvietoti galerijas logā.